Blenderでなまこに命を吹き込んだ話

この記事は、SYSKEN Advent Calendar 2018の20日目の記事です。

〆鯖です。

先日Blenderでなまこをモデリングしたのですが、それが動いているところを見たくなったのでアニメーションをつけて動かした話をします。

はじめに

今回は、あらかじめ作成した3Dモデルをリギングして、簡単なアニメーションをつけてみました。

リギングってなんだよ

リギングとは、3Dモデルに対してアニメーションをつけるための設定を施すことをいいます。
本来は多くの工程があるのですが、今回はモデルとボーン(骨組み)を関連付けるスキニングだけで済ませました(手抜きか?)。その手順をざっくり説明します。

まずはモデルの背骨にあたるボーンを置きます。なまこの背骨…?

次に頭、両腕にあたるボーンを追加していきます。なまこの腕って何なんでしょうね。

位置を調整したらモデルとボーンに親子関係を設定してスキニング終了です。
ここでうまいこと設定がされなかったりすると、実際にボーンを動かしたときにとんでもない挙動をします。今回はうまくいったようです。

この後アニメーションを作って設定するのですが、このままでも手動で動かせるので、軽くポージングしてみました。

かわいい。

アニメーションをつけていく

次はアニメーション作成ですが、今回はなまこが手を振るだけ(?)の簡単なアニメーションを作成しました。その際、キーフレームという3DCGでは一般的な手法を用いました。
キーフレームとは、数フレームおきに物体の形や位置が変化するポイントとなるフレームのことで、それを自動で補完することでアニメーションを作成することができます。

(ここで実際の工程を紹介したかったのですが、作業中のスクリーンショットを撮り忘れてしまいました。すみません。)

できた

リギングからここまでだいたい2時間くらいで完成したアニメーションがこちら

めっちゃかわいくないですか…?

1ループ24フレームで、腕が下がった状態で始まって12フレーム目で腕が挙がり、24フレーム目で下がるようにキーフレームを設定して、その間を補完しました。

おわりに

以上、Blenderでアニメーションをつけて動かした話でした。
文字で説明するのが難しいのもありますが、なんだか画像が多くて読みにくい記事になってしまいました。
もし誤っている部分があればコメントで指摘していただけると嬉しいです。

あとBlenderってキーボードのショートカット覚えないと作業できないので慣れるまでちょっとつらいですね。

明日の記事はいしかずさんが担当です。お楽しみに。

 

 


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